シャドウバース構築記事 双璧の召喚入りウィッチ
◆前置き
私は先週シャドウバースを始めたばかりのまだまだ新参。カードゲーム経験はというとデュエルマスターズをある程度やっていました。ニンジャストライクがでた頃までやっていて自然光闇の3色で墓地もマナも支配するコントロールデッキがお気に入りでした。
現在のシャドバのランクはB1です。
このデッキは自分が持っているカードで組めるというのが前提になっているので理論でデッキを考えてから必要なカードを用意してデッキをつくるのが前提という人にはものたりないと思います。
具体的には最初の20連で「マーリン」×2「ミスリルゴーレム」を引いたからウィッチを組み始めたけどその後のパックも含めて「エンシェントアルケミスト」「ファイアーチェイン」「ノノの秘密研究室」「次元の超越」「魔力の蓄積」「新たなる運命」「冥府への道」あたりは引けなくてランクマッチでよくみかけたようなウィッチはそもそも作れなかった状態です。
初心者だからカードの価値を理解してなくて溶かした後に気付いて後悔するというのがあると嫌だという理由と、いろんなデッキを使いたいと思って素直に7系統それぞれのデッキを作っているという理由でパックで引いたカードがどれも溶かしづらくて生成の余裕もあまりないんですよ。
◆デッキを作る際のコンセプトにしたこと
・双璧の召喚でゴーレムをいっぱい並べる。土の印を使いつつ双璧2回使うとつよいゴーレムが4体並んでつよい。
・スペルブーストを貯めていろいろやる
スペルブーストというシステムは現実のカードゲームじゃないアプリゲームだからこそ
採用できる面白いシステムですね。とりあえずデュエマのデッキ作りと同じ感覚でマナカーブを意識しつつ持っているカードを詰め込みました。
シャドバ攻略サイトをみるとよくでてくるアグロ、ミッドレンジといった言葉になじみがなくて序盤で勝負を決めるか終盤に強いフォロワーをだして勝負を決めるか勝ち筋を固定して組むというやり方を思いつかなかったので、盤面に応じてさまざまな選択肢を用意していろんな勝ち方をするデッキになっています。
殴れるウィッチです。
ウィッチと言うとスペルをひたすら回して冥府で決めるデッキ、超越しながらアタッカーを出して追加ターンで殴るデッキがテンプレ化していて殴れるデッキは少数派なので意表はつけているかもしれません。
◆展開
2~3ターン:2コストフォロワーを召喚する、スペルブーストを貯める
4~6ターン:引いてる高コストフォロワーを見て展開の準備をする。ミスリルゴーレムがいればブーストを貯めていく。フレイムウィッチがいれば低コストスペルを残して召喚と同時に使えるよう調整しておく。双璧の召喚があれば場をつなぎつつできれば土の印をだす。
7ターン以降:高コストフォロワー軸に展開
土デッキではありますが、土の印はルーキーアルケミストや双璧の召喚で使う目的で採用しているだけなので1枚場にあれば十分だしなくても動きます。2枚以上でていると邪魔なときさえあるくらいです。そのため土の数もそこまで多くはなく、ブースト用にスペルを多めにしています。ノノの秘密研究室を持ってないから双璧の召喚がどのくらい劣っているのかは知りませんが、アミュレットでなくスペルなのでミスリルゴーレムのブーストやフレイムウィッチの能力発動にも使えるので双璧がいい並びになってるのではないかと思います。
vs速攻ロイヤル
低コストフォロワーや除去スペルが豊富で守護もしっかりいるデッキなので速攻ロイヤルとも殴りあうことができます。ロイヤルと対戦するときはジュエルゴーレムに土の印をあげると相手の守護対策を封殺して詰めることもできます。
vsミッドレンジ
高コスト帯で戦おうとしてくるデッキに対しては速攻を仕掛けます
4ターン目にルーキーアルケミスト+ガーディアンゴーレム召喚とできれば上手い打点になるのはもちろん、序盤中盤に攻めたいときはペンギンウィザードの効果が活きます。元から2コスト2/2で数値高めのフォロワーですが、スペル1枚使用毎にターン中+1/+0なので例えば知恵の光×2+マジックミサイルとスペルを使えばあっというまに5/2になります。気が付けばペンギンが未進化で7打点を持っていてゴーレムと一緒に殴って詰めの試合もありました。
vsエルフ
ゴブリンマウントデーモンの鉄壁感がやばい。フレイムウィッチで一掃するの楽しい。冥府はやめて。
◆弱点
除去カードで序盤を妨害しつつ終盤突然に詰めてくる冥府デッキや超越デッキがこのデッキの弱点です。
特に冥府が発動したときは6打点で全体攻撃+αをされると必ず場が一層されてしまいます。フェイス殴りスペルも疾走持ちフォロワーもいないウィッチでは毎ターンフォロワー全体に6打点の部分が対処不能です。ウィッチがそういう性質を持った系統だからこそ冥府か超越でまとめている人が多いのでしょうか。
この対策としてニュートラルからデモンストライク、ギルガメッシュを採用してリーダーを殴る手段を増やす調整を施しました。この調整を加えたのがこの記事を書いた前日なのですがリーダーを殴る選択肢を増やしたメリットはすぐに実感できて、ロイヤルを殴った終盤の詰めの打点であったり中盤お互い場が空の状態でブーストを貯めつつリーダー削りができたりデモンストライクのおかげで安定感がかなり増しました。