こすもすのボドゲ日記

ポケモン以外の記事はこっちに書きます。

シャドウバース構築記事 双璧の召喚入りウィッチ

◆前置き

私は先週シャドウバースを始めたばかりのまだまだ新参。カードゲーム経験はというとデュエルマスターズをある程度やっていました。ニンジャストライクがでた頃までやっていて自然光闇の3色で墓地もマナも支配するコントロールデッキがお気に入りでした。

現在のシャドバのランクはB1です。

このデッキは自分が持っているカードで組めるというのが前提になっているので理論でデッキを考えてから必要なカードを用意してデッキをつくるのが前提という人にはものたりないと思います。

具体的には最初の20連で「マーリン」×2「ミスリルゴーレム」を引いたからウィッチを組み始めたけどその後のパックも含めて「エンシェントアルケミスト」「ファイアーチェイン」「ノノの秘密研究室」「次元の超越」「魔力の蓄積」「新たなる運命」「冥府への道」あたりは引けなくてランクマッチでよくみかけたようなウィッチはそもそも作れなかった状態です。

初心者だからカードの価値を理解してなくて溶かした後に気付いて後悔するというのがあると嫌だという理由と、いろんなデッキを使いたいと思って素直に7系統それぞれのデッキを作っているという理由でパックで引いたカードがどれも溶かしづらくて生成の余裕もあまりないんですよ。

 

shadowverse-portal.com

 

◆デッキを作る際のコンセプトにしたこと

・双璧の召喚でゴーレムをいっぱい並べる。土の印を使いつつ双璧2回使うとつよいゴーレムが4体並んでつよい。
・スペルブーストを貯めていろいろやる

スペルブーストというシステムは現実のカードゲームじゃないアプリゲームだからこそ
採用できる面白いシステムですね。とりあえずデュエマのデッキ作りと同じ感覚でマナカーブを意識しつつ持っているカードを詰め込みました。

シャドバ攻略サイトをみるとよくでてくるアグロ、ミッドレンジといった言葉になじみがなくて序盤で勝負を決めるか終盤に強いフォロワーをだして勝負を決めるか勝ち筋を固定して組むというやり方を思いつかなかったので、盤面に応じてさまざまな選択肢を用意していろんな勝ち方をするデッキになっています。

殴れるウィッチです。

ウィッチと言うとスペルをひたすら回して冥府で決めるデッキ、超越しながらアタッカーを出して追加ターンで殴るデッキがテンプレ化していて殴れるデッキは少数派なので意表はつけているかもしれません。

 

◆展開

2~3ターン:2コストフォロワーを召喚する、スペルブーストを貯める

4~6ターン:引いてる高コストフォロワーを見て展開の準備をする。ミスリルゴーレムがいればブーストを貯めていく。フレイムウィッチがいれば低コストスペルを残して召喚と同時に使えるよう調整しておく。双璧の召喚があれば場をつなぎつつできれば土の印をだす。

7ターン以降:高コストフォロワー軸に展開

 

土デッキではありますが、土の印はルーキーアルケミストや双璧の召喚で使う目的で採用しているだけなので1枚場にあれば十分だしなくても動きます。2枚以上でていると邪魔なときさえあるくらいです。そのため土の数もそこまで多くはなく、ブースト用にスペルを多めにしています。ノノの秘密研究室を持ってないから双璧の召喚がどのくらい劣っているのかは知りませんが、アミュレットでなくスペルなのでミスリルゴーレムのブーストやフレイムウィッチの能力発動にも使えるので双璧がいい並びになってるのではないかと思います。

 

vs速攻ロイヤル

低コストフォロワーや除去スペルが豊富で守護もしっかりいるデッキなので速攻ロイヤルとも殴りあうことができます。ロイヤルと対戦するときはジュエルゴーレムに土の印をあげると相手の守護対策を封殺して詰めることもできます。

 

vsミッドレンジ

高コスト帯で戦おうとしてくるデッキに対しては速攻を仕掛けます

4ターン目にルーキーアルケミスト+ガーディアンゴーレム召喚とできれば上手い打点になるのはもちろん、序盤中盤に攻めたいときはペンギンウィザードの効果が活きます。元から2コスト2/2で数値高めのフォロワーですが、スペル1枚使用毎にターン中+1/+0なので例えば知恵の光×2+マジックミサイルとスペルを使えばあっというまに5/2になります。気が付けばペンギンが未進化で7打点を持っていてゴーレムと一緒に殴って詰めの試合もありました。

 

vsエルフ

ゴブリンマウントデーモンの鉄壁感がやばい。フレイムウィッチで一掃するの楽しい。冥府はやめて。


◆弱点

除去カードで序盤を妨害しつつ終盤突然に詰めてくる冥府デッキや超越デッキがこのデッキの弱点です。

特に冥府が発動したときは6打点で全体攻撃+αをされると必ず場が一層されてしまいます。フェイス殴りスペルも疾走持ちフォロワーもいないウィッチでは毎ターンフォロワー全体に6打点の部分が対処不能です。ウィッチがそういう性質を持った系統だからこそ冥府か超越でまとめている人が多いのでしょうか。

この対策としてニュートラルからデモンストライク、ギルガメッシュを採用してリーダーを殴る手段を増やす調整を施しました。この調整を加えたのがこの記事を書いた前日なのですがリーダーを殴る選択肢を増やしたメリットはすぐに実感できて、ロイヤルを殴った終盤の詰めの打点であったり中盤お互い場が空の状態でブーストを貯めつつリーダー削りができたりデモンストライクのおかげで安定感がかなり増しました。

 

囲碁を始めました

ヒカルの碁のアニメや漫画をみてからずっと興味はもっていたけど難しそうと思って敬遠してたんですが、最近少し挑戦してみたら楽しくなりました。

 

ルールはインタラクティブ囲碁入門で覚えました。

今は囲碁クエストでレベルが近い人と対局して楽しめています。

 

囲碁をやったことがない人の囲碁の認識は

囲碁は黒石と白石を交互にうっていく。

・相手の石を囲んだら取り除ける。

・勝敗はよくわからない。

こんな感じだと思います。

 

囲碁の勝利条件は相手より多くの陣地を確保すること。

 

その陣地の作り方には少し特徴があります。

 

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囲碁では相手の石を囲めば取り除くことができ、相手の石に囲われている場所に石を置くことはできないルールなのですが、相手の石を取り除くことができる場合は例外的に相手の石に囲まれていても石を置くことができます。上の図では中央のマスは黒に囲われていますが中央に白石をおけば黒石を完全に囲うことができるので白石を置いて黒石を全て取り除くことができます。

 

穴の部分が1か所だと全体を囲ってからその穴に石を置かれるととられてしまうわけです。

 

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こちらの図の形ではどこも2か所穴が開いています。この場合周りを囲ってから空いている場所の1つの石を置いても囲いきれない場所が残るので、どうやっても白石を取り除くことはできません。

 

囲碁の勝利条件は陣地は上の図のような、相手がどうやっても取り除くことができない形を含んだ陣地をより多く広くつくることです。相手の石を取り除く操作はその過程で発生するだけ。

このような形がこれ以上作れないと両者が判断したとき、石をそれ以上置く意味がなくなるので試合が終了し、陣地の数を数えて勝敗を判定します。

 

プロなら100手も200手も先を読んで打つらしいですが、そんなレベルの読みができなくても1手先が見えるかどうか微妙なレベル同士でプレイすれば同じ実力で試合はできるし楽しいです。ゲームのマッチングを調整してくれるレーティングシステムって素晴らしいですね。

ピクトセンス

自分では対戦ゲームとしてはっきりとは認識していなかったけどフォロワーに教えると案外楽しんでもらえたので、改めてピクトセンスの紹介記事でも書こうと思います。

 

 

pictsense.com

ピクトセンスは「お絵かきして当てっこするゲーム」です。

似たゲームで言うと、絵しりとりって名前のゲームなら知ってますよね?言葉ではなく絵を描いてしりとりをするゲームです。途中で何の絵かわからなくなってもとりあえず続きを書いて、最後に答え合わせをする。これはこれでかなり楽しいですが、答え合わせが待ちきれなくて、でもすぐ答え合わせすると普通のしりとりとあまり変わらなくなってもどかしい感じがありますよね。ピクトセンスはそのもどかしさを解消したゲームになっています。

 

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ピクトセンスではお題が自動で出題され、順番にその別々のお題の絵を描きます。絵を描く番でない他の参加者が回答者になり、はやいもの勝ちで回答します。正解した場合、絵を描いた人と答えた人に同じだけのポイントが入ります。絵を描く番と回答する番を何度か繰り返して最もポイントが高かった人が勝ちです。

推奨人数は4~8人くらい。2~30人でプレイできる仕様になっています。ただし、プレイ人数が4人以上、回答者が3人以上にならないと得点の動きかたがつまらないです。絵を描く番が全員に対して数回ずつまわってくるので、プレイ人数が10人以上にもなると今度は1ゲームの時間が長くなりすぎて飽きてきます。

 

絵を描くとき: 絵がうまい人は自分の絵を当ててもらいやすいので自分の番で確実にポイントが稼ぎやすいです。絵が下手でも、お題の特徴を抑えて描くことさえできれば当ててもらえます。そして、速く描いて速く当ててもらえる人の方がポイントを多くもらえます。

回答するとき:速いもの勝ちで、ひらがなで回答します。素早く絵を理解できる人、タイピングが速い人が有利です。多人数でプレイしているときほどタイピングの速度を競うゲームになりやすいです。

 

部屋をたてるとき:ホストになる人が部屋のルールを決めます。決める内容はお題の種類、ラウンド数、制限時間、インターバル、お手付き、文字ボタン、最大人数、部屋の鍵の有無。

お題:お題は部屋を建てる人が辞書を選択して決定します。無難なお題がでる辞書、アニメキャラクター関連がでる辞書などさまざまな辞書があり、複数の系統を混ぜてランダムに出題させることもできます。 ピクトセンスのサイトを作成した人がポケモン徹底攻略の管理人なこともあって特にポケモン関連のお題がしっかりしています。

 文字ボタン:回答がしやすいよう文字を表示します「ぃ、は、あ、ぱ、が」のように正答を含む1文字目候補などが表示されていきます。スマホでプレイする人向けのシステムですが、最初から答えの頭文字候補が分かり正しい頭文字をおせば2文字目もわかってしまうためボタンを押して単語が完成してしまえば絵を見ずに答えが見つかってしまうことがあります。そのため文字ボタンはなしの方が楽しいと思っています。

ヒント:時間経過によってお題の文字数、頭文字、最後の文字と順に表示されていきます。絵がわからなくて詰むことが減るのでヒントはありの方がいいと思いますが、タイピングゲー要素を減らしてより純粋に絵で勝負したいときはヒントなしでもいいと思います。

部屋の鍵:誰でも入れる部屋にするか、鍵部屋にするか選択できます。部屋にする場合は合言葉を設定でき、合言葉を入力しなければ入室できなくなります。部屋ごとにURLが割り振られる仕様と合わせて、ニコニコ生放送で生主が部屋を作成して合言葉と部屋URLを表示しリスナーを誘って遊ぶといった形で利用されています。

 

対戦ゲームの面白さを伝える順番

 囲碁将棋オセロとかのターン制の対戦ゲーム。ポケモン、レースフォーザギャラクシーみたいなターン制で運要素もある程度まじった対戦ゲーム。スマブラ、スプラトゥーン、格ゲーとかみたいにアクション要素も含んだ対戦ゲーム。サッカー、卓球みたいに自分の体を動かして対戦するスポーツ。全部対戦ゲームというくくり方ができて、共通する楽しさがある。

 

・対戦ゲームの面白さについて

 http://mtg-jp.com/reading/translated/002615/MTGの翻訳記事:ゲームに必要な10のこと)

この記事では目標、ルール、相互作用、逆転要素、勢い、驚き、戦略、楽しみ、世界観、運がMTGの魅力として説明されている。これらはMTGだけではなく対人戦要素のある人気ゲームなら殆どが共通して持っているものだ。好きな対戦ゲームがある人はまず確実にこれらに関連づけて自分の好きなゲームを語ることができるだろう。

 

対人戦のゲームは楽しい。自分がやってるゲームの楽しさはよく知ってる。まだ初めてない友達にも楽しさを伝えたい。じゃあ、自分の好きなゲームの魅力を他の人に伝えるにはどうしたらいいんだろう。

 

・3つの段階

対戦ゲームに夢中になるまでには3つのステージがあると思う。

[0].ほぼ知らない状態。

[1].興味を持つ。

[2].実際にやってみる。楽しいと感じる。

[3].勝つこと、自分が上達することに嵌って対戦を続ける

 

この順番で導入するのが大切だ。知らないゲーム、興味のないゲームに手はつけない。 やったことないゲームに対していきなり準備を整えてガチ勢の間につっこんでいこうなんて思わない。

 

 

・それぞれの段階への導き方

[1]興味をもつ。

相手をこの状態にするためにはどうするか。言葉での説得はあまり効果がない。そのゲームを楽しんでプレイしている姿を見せるのが効果的だ。

 

私は別のゲームをやっていて上達できないつまらないと発言している人に対して、自分の好きなゲームの魅力を説明して引きこめないかと思って試したことがある。これは全くダメだった。うざいと思われただけだった。その人は今やってるゲームの上達法を求めてるだけだし他のゲームのことなんてどうでもいい。

 

私は少し前までポケモン対戦しかやっていなかったけど、ポケモン勢としてフォローしている自分のフォロワーがよくやっている将棋アプリの棋譜や対局考察の連投を見て、また別の人が将棋の初心者向けの記事を書いているのを読んで、また別の人が将棋を始めたいと言っているのを見て自分も将棋に興味をもった。自分自身は直接薦められていなくても、楽しんでいる人が身近にいると自分も興味をもってしまう。この相手が自分の場合はフォロワーだったけど、友達だったり両親だったりする場合もあるだろう。

要点

・ゲームを楽しんでいる趣旨の発言をたくさん見せる+対戦画面を見せる (漫画、アニメや実況動画が媒体でもいいかもしれない)

・同時期に興味をもちはじめる人

・対戦の理解を助けてくれる初心者向け解説記事

 

言葉での説得はあまり効果がないと言いながら言葉で説明する場合のポイントについても言及してみる。

他の対人ゲームに嵌っている人に別のゲームの魅力を伝える場合は「上級者同士の読み合いが熱い」なんてことはどの対戦ゲームにでも言えることだから大したポイントじゃない。その読みあいの場面に至るまでの前提になってるゲームの世界観だったりルールだったり運要素のバランスだったりプレイヤー層だったりゲームごとに異なる部分こそ説明するべきだ。

対人ゲームに嵌っていない人に対して、例えばポケモンをストーリークリアで満足しているような人に対してポケモンバトルの楽しさを教えるような場合だと読みあいの楽しさを語ってもいいのかもしれない。

 

[2].実際にやってみる。楽しいと感じる。

実際にプレイさせるにはどうするか。 興味を持っている状態の初心者を直接誘って対戦させればいい。上級者vs初心者の対戦になるのを避けたいなら、初心者を複数人誘って対戦させよう

 

新しいことにチャレンジするのには勇気が要る。いつかやってみたいと思っている人の「いつか」は待っていても来ないし、興味もってそうな発言をした人をこっちから名指しで誘ってもいいのかもしれない。

実際に対戦するには対戦に必要なものを準備して基礎知識 を覚えてと、いろいろとコストがかかる。教える側としては大した準備は要らないし初心者は負けて当然だからまずやってみようと言うけど、初心者側はどうせやるなら初戦から勝って楽しみたいし勝つための準備を考えると余計にハードルがあがってみえる。

対戦ゲームで勝つために一番大事なことは負けたときにちゃんと反省してプレイングミスを修正して勝ちに近づいていくことだと思う。初戦は勝敗気にせずやって操作方法を確認して次からの勝率を上げる努力をするのが大切だと思う。けど、対戦ゲーム好きは負けず嫌いだし負け濃厚の勝負をやりたがらない人もいるのも事実。その初戦のハードルを下げる案として、初心者同士で対戦させる選択肢を提案する。

 

新参プレイヤー相手にやってはいけないこと

http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003520/ (MTGの記事:計算って難しい)

 

[3].勝つこと、自分が上達することに嵌って対戦を続ける

プレイヤーをこの状態にするにはどうするか。対戦を実際に経験して楽しいまたやりたいと思った人に対して、実力の近い相手と自由に対戦できる環境、上達のための勉強ができる環境が提供できていればいい。

 

自分と同レベルの人といろんな戦術を試して択を仕掛け合い読みあいを楽しんだり、格上に挑戦してたまに運や相手のミスで勝ちを拾ったり自分の上達を感じたりする。対戦を楽しんで、次に勝つためにいろいろ準備する。これが対人ゲームの醍醐味だ。だから対戦ゲーム好きは、レーティング機能があって実力の近いもの同士がマッチングする環境があるゲームだったり、定期的に全国大会が開かれて勝ち上がった分だけ強い人と戦えたりするゲームを選ぶ。

 

中級者以上にとってはその同レベルの相手が同じようにある程度やりこんだ中級者以上の相手だ。じゃあ初心者にとっての同レベルの相手は?初心者にとってのそれは、同時期に初めた初心者や下手くそなライト層の相手だ。いくらレーティング機能があっても、全体の人数が少なすぎたりライト層や新規勢の数が少なすぎたりして実力差のあるマッチングが連続するようなゲームには人は集まらない。ライト層のプレイヤーを否定する自称上級者のプレイヤーは、その行為によって未来の新規参入者も減らしていると言える。

 

また、自分で反省できる中級者以上と違って何もわからない初心者には指導してくれる中級者以上のプレイヤーの存在も必要だ。自分より上のプレイヤーからアドバイスを貰うための環境が整備されているかどうかも対戦環境の発展に大きな影響がある。この点で、ツイッターがあるから人気になれたゲームというのもあるだろう。

 

・対戦前に構築の用意が必要なゲームの構築の選択についての話

 http://mtgoversears.com/post-88/MTGの記事:デッキ選択に潜む罠)

同じように対戦ゲームが好きな人の中にも

・勝つことが一番の目標の人

・自分の考えた構築で勝つことが目標の人

・自分の考えた戦術を使うのが目的の人

と種類があるのでその人の楽しみ方を否定しないようにしたい。

 

ポケモン対戦勢として新規勢を増やすための方法について

http://fonduekakuri.blog.fc2.com/ポケモンの記事:対戦ゲームに関するあれこれ)

この記事とだいたい同じ内容が書かれている 

将棋の禁じ手

最近対人戦はあまり挑戦できてません。やるなら勝ちたい。負けるのが怖い。そして詰め将棋をやっていて、将皇の詰将棋の入門をずっとやってたのがやっと初級も解けるようになってきたところです。

 

http://ken1shogi.sakura.ne.jp/bbs/board?key=202245

この問題を解いて、禁じ手について今まで勘違いをしていたことを気づきました。打ち歩詰めって、打ち歩で詰ませるのが禁じ手であって逃げ場がある打ち歩王手まではセーフなんですね。

 

将棋の禁じ手 http://www.geocities.co.jp/Playtown/6157/oboeru/kinnsi.html

ググってみると、将棋の禁じ手は

・2歩

・打ち歩詰め

・進めないところに駒を打つ

・連続王手の先日手

のようですね。2歩と打ち歩詰めしかしらなくて、打ち歩詰めについては誤解していました。

初めての対人戦

ハム将棋の平手をクリアした次のステージとして対人戦に挑戦しようという気にやっとれなれた。フォロワーがよく使っている将棋アプリが将棋クエスト、将棋ウォーズだったので、将棋クエストに挑戦してみた。

初戦はやたらうつのが早いし打ち筋がコンピュータっぽい人だと思っていたら、本当にコンピュータだったらしい。コンピュータとの対局が始まらないよう設定できるようなのですぐ設定を変更した。次にあたったのが糞雑魚切断厨だったのでこれもカウントしないことにした。

 

そしてついにはじまったまともな初めての対人戦の棋譜がこれ

http://wars.fm/shogi10?gameId=y7yvn08qhqdr#game/y7yvn08qhqdr

最終的に手駒の数が圧倒的に不利になった時点で降参を選択した。コンピュータとの対戦ではまだみたことのない動きをさっそく見ることができて楽しかった。

 

序盤:こちらは相手は最初から四間飛車の美濃囲いで攻めると決めていた。こちらが飛車を動かしだす前に相手は銀を中央に進め、そこにあわせて飛車を動かして棒銀の構えを作る。6五に対して相手の歩、銀、飛車の効きが重なっていている状態。それに対して予定通り飛車を振り、向かい飛車の形ができた。自分も6五に対して歩、銀、飛車の効きを重ねている。

 

先に動いた方が数で負ける均衡状態がつくれたので自分は玉の守りを固めるべく美濃囲を作りにいく。相手はさらに桂馬を進めてきた。こちらは角を7七に置いていたせいで桂馬をうごかせず数で負ける状態ができていた。桂馬の効きが角にかかってきたので角交換することで攻めつつ回避。

 

そして28手、自分は桂馬を7七に動かして相手の桂馬を動かさせにいった。ここが失敗かもしれないと思った1つ目。金の効いている位置に桂馬を動かして相手が桂馬をとっても桂馬交換、動かしても桂馬を奪える状況を作ろうと考えていたが5七側が完全にフリーだった。相手はもちろんそちらに桂馬をうごかす。

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32手、飛車を5九に置くことで相手の成桂の動きを制限し、なんとか桂銀交換程度に自分の失敗の被害をくいとめた。

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35手、相手が6九角で金を狙いつつ竜馬を作ろうとしてきた。飛車や手駒で抑えに行けない位置で、金を逃がす手を思いつくのに少し時間がかかった。そして相手に竜馬を作るのを許してしまった。

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40手、銀をだして美濃囲いの形をつくりつつ相手の竜馬を引かせることに成功した。逃げ場をなくしたうえで角をだして角交換で竜馬を消すことができた。相手が逃げた方向が失敗だったのだと思う。

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ただ、44手で竜馬を取ることはできたが動かした駒が飛車でよかったのかはわからない。金でとっていれば相手の歩の動きを制限できたのでそっちがよかったのかもしれない。そこからの展開がうまく予想できない。

相手にと金をつくられ桂馬をとられ、それを金で止めた。この48手の金の動きもミスだった可能性がある。49手で飛車をだされて非常に困った。相手は玉を動かしてなくて守りが堅くはないけど自分側の手駒が少なくてまだいまいち攻められない。一旦飛車に暴れられるのを止めたい。考えて、50手で角を8八に。飛車の場所を縛れて、現時点で飛車が縛っているどの駒をとられてもとりかえせる位置。そして相手飛車は角の下側に移動して竜王に。フリ―の角を守ろうとして金を動かすとその金を取られて、戦力差が圧倒的になってきたので投了した。あの場面、金ではなく飛車を5八に動かすべきだった。それでも手駒に差があって一方的に攻められている盤面だったので負けていたかもしれない。

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相手がは4級だったけどそこまで強そうに見えなかったのに気付くと負けていた。自分が相手の実力を測ることができないほどまだ下手というだけだろうか。一番大きなミスはどこだっただろう。相手の桂馬への対応、自分の桂馬の動かし方のミスから始まってここまで崩されてしまった。28手で桂馬でなく銀を動かして美濃囲いを完成させていたなら展開が全然違ったかもしれない。竜馬を作ってから歩を6六に置いてと金を作って攻めこむのが強かった。