こすもすのボドゲ日記

ポケモン以外の記事はこっちに書きます。

ハム将棋の平手撃破

ハム将棋の裸玉からスタートして平手までなんとか(1度)クリアできた。ここまで、駒の動かし方しか知らない状態スタートで将棋を勉強しようと思い立ってから10日かかった。

 

2枚落ちの時までは全て居飛車矢倉で相手に駒を取らせないように受け身の打ち方をしていた。歩と銀の効きを重ねて歩を相手にとらせて銀で取り返すって具合。持ち駒の多さを活かしつつ相手にほぼ歩しか与えず、それ以外の駒を与えそうなときでも同価値以下の駒しか与えないように意識していた。相手の1手先が予想できてなくて相手の攻めを許して負けることは何度もあったけど、負け筋を覚えて何度も挑戦した。

平手に挑戦する段階になって、手駒の数が同じ状態からスタートではその受け身のやり方だけでは通じない可能性もある気がしてきた。そこで、それまで挑戦していなかった振り飛車戦法に挑戦してみた。「振り飛車」でググるwiki四間飛車のページが一番にでてきたのでそれが振り飛車の中でも基本の戦術なのだろうと判断した。

ハムの4枚落ち、2枚落ちを倒すとこまで来るのに何度も負けて角周辺の歩、銀、金の動かし方や相手の角の効き方がある程度頭に入っていた。そのおかげでwikiに乗っていた四間飛車の駒組みの例の図をみながらその形を作ることができた。将棋を勉強しようと思ったばかりの頃は初心者向けサイトの囲いの図を見て一手ずつの動かし方をみても失敗するくらいだったので、形を見ただけで真似できたことにまず自分の成長を感じた。

将棋の攻め方の基本は数の攻めであることを記事を書くことで改めて整理していたおかげでその形を作ってからの銀と飛車の動かし方が分かった。居飛車でも振り飛車でも形ができてからはすることは同じ。駒の効きを重ねて敵陣を攻めるだけ。

そして何度も長考していると、平手に挑戦して1戦目か2戦目か忘れたけどすぐに倒すことができた。8枚落ちや6枚落ちに挑戦した段階の方がもっと苦戦していた気がする。

平手のコンピュータに勝てたら、次は平手でもっと経験を積むことになる。もっとレベルの高いコンピュータに挑戦するか、もしくはそろそろ対人戦に挑戦するか。

攻め方の基本 数の攻め

将棋の攻めは棒銀が基本、棒銀がわかればいいとやたら言われている気がするけどすごく初心者に不親切な説明だと思った。ハム将棋(http://www.hozo.biz/shogi/)の基本の説明では「数の攻め」と表現して駒の利きを一点に集中して敵陣を突破する方法を丁寧に教えてくれていたのでこれを読んでやっと理解できた。これの具体例が銀を進めていくやり方で、それに棒銀という名前がついてる。

 

棒銀:攻めが早く、狙いが分かりやすい、銀をまっすぐにすすめていく攻め方。

具体的には、銀を進めて、歩が最後にぶつかるところに銀を待機させておく。相手の歩に歩をぶつけて取られて、その歩を銀で取り返して銀を進めることができる。その歩を取り返した後の銀をすぐとれる位置に相手の銀が待ち構えているなら、歩の列に飛車を置いておけば歩+銀+飛車の3枚で連続攻撃して殴りかてる。受ける側ならそれに対して角まで用意して受けにいったりする。

囲いのお勉強

自分が攻める間の時間稼ぎのために、相手の攻めを通しにくくするために囲いをつくって玉を守る必要がある。攻め方を居飛車振り飛車の2種類にわけた場合、対戦を

居飛車vs居飛車

居飛車vs振り飛車

振り飛車vs振り飛車

のパターンにわけることができる。それぞれについて有利な防御のパターンがある。

 

今読み進めてる初心者向けのサイト(http://syougi-joutatu.com/)に説明があったものだと

居飛車側が使う囲い

カニ囲い:横がすかすかで飛車打ちに弱い。

→矢倉:居飛車ミラー用。横からの攻撃に弱い。

船囲い:すぐに組める。上からの攻めに弱い。

 →左美濃:対振り飛車用。まれに居飛車ミラーで使われることもある。バランスがいい。

居飛車穴熊:振り飛車の天敵。手数がかかる。

 

振り飛車側が使う囲い

美濃囲い:振り飛車と相性がよくて美濃囲い一本でも十分やれる。上からの攻めに弱い。

 →高美濃囲い:上からの攻めに強く、横からの攻めに弱くなる。

→→銀冠:バランスがいい。下がすかすか。

振り飛車穴熊:堅いけどバランスが悪い。

金無双:振り飛車ミラー用。速い戦いに強い。矢倉や銀冠にも発展できる。

 

 それぞれの囲いについて、形を見て覚えようとしたけど見ただけじゃ頭に入らなかった。サイトに書いてあった通りの手順でコンピュータ相手に作りながら形を覚えようとしたけど相手も想定通りには動いてくれないしなんかうまく作れなかった。

まず形を頭にいれたいと思っている段階だし対戦形式じゃなく一人で自分側だけ動かしたくなったから、家にある将棋盤をひっぱりだして駒を動かしてみた。そうするとそれまでなかなか理解できなかったのが嘘みたいに感じる勢いで覚えられた。

 

囲いの形を覚えた次は、序盤の攻め方について勉強したい。

レースフォーザギャラクシー 対戦ログ

BGAの1500スタートのレーティングで1600に乗ったり落ちたりしている程度の僕のプレイング考察。カナダの人と3連戦した2戦目と3戦目の対戦ログを貼ってます。

http://ja.boardgamearena.com/#!gamereview?table=15860950

0T: 初期惑星失われた地球植民地、相手はイプシロンエリダニ。 若干不利。手札はデベロップ5コスト、惑星3、5コスト、軍事が1、4、5コスト。コストが重いデベロップ2枚を捨てる。

1T:低コストの惑星もデベロップも手札にないので+6+1探査を選択。初期惑星が生産惑星のときは探査+生産を初手にする人も多いけど、相手に探査生産で生産ただノリされるのが嫌いだから自分は探査重ねの方が好み。

表示されたのは投資信託、研究所、惑星改造ロボット、銀河連邦、新型経済、鉱山世界、生物災害鉱山世界、異種族ロボット偵察。銀河連邦+デベロップもう1枚をとってデベロップ展開の選択肢、惑星改造ロボット+鉱山世界で希少元素展開を狙う選択肢、投資信託+αで無難に場を整えていく選択肢がある。投資信託+銀河連邦を選択した。

相手はこのターン探査発展を選択して軍事+3状態に。

2T:自分は投資信託→銀河連邦をだしてデベロップで稼ぐ展開を狙って探査発展。相手は移住消費。軍事が十分あってアルファケンタウリまで引いてたなんてこの時点でもう勝てる気がしない。自分はブラスター宝石をだしたものの失われた地球植民地の消費能力で消費させられてしまう。軍事1の単発生産がだせるように軍事をあげられるならまぁいいかと思ってブラスターはだしたんだけど、やっぱ地球植民地の消費能力がほんと邪魔。

3T:移住消費で手札補充を狙う。相手も同じ選択。軽い軍事単発もきたけど重いデベロップたくさんの手札になって困った。

4T:探査発展で銀河連邦をだす。相手の移住にのって軍事惑星もだす。相手は降下船と失われた異星間種族艦隊。4ターン目で軍事6だすってマジかよ・・。軍事9用意して手札もいっぱいって・・・。この時点でもう勝ちの目なかったのか。相手の確認してなかった。これは運負けすぎる。相手の引きがずるい。

 5T以降書く気失せたので終わり

 

http://ja.boardgamearena.com/#!gamereview?table=15861004

0T:初期惑星アルファケンタウリ、相手が失われた地球植民地で初期惑星の時点で勝ちを確信。手札は星間銀行があって鉱山惑星が3枚あってかなり引きがいい。それ以外を捨てる。

1T:発展消費で星間銀行をだしつつアルファケンタウリの製品でドロー。相手が移住生産を選んでいたのでアルファケンタウリの効果でコストゼロになった壊滅世界をだしておく。

2T:手札4枚でどれから使うか微妙。とりあえずドローするのに探査だと自分2枚相手1枚ドローだけど発展でも自分だけ1枚ドローなので発展でいいかと思って発展消費を選択。相手が消費能力持ちの生産惑星2枚揃えて生産消費を始めていたのでこの選択はミスだった。やはり手札を増やしたいときは探査を選ぶべきだった。

 3T:引きが微妙でここから何を展開するか迷う手札。このまま希少元素の6コスデベロップを引く願望で希少元素展開をしつつ、手札の反乱軍燃料貯蔵庫とシナジーがある銀河帝国も出しておこうと考えた。

4T:また手札が足りない状態。探査消費で手札を補充する。相手は移住生産。なかなか戦術にあったデベロップが引けない。

5T:発展消費で手札を増やしつつ銀河新体制での得点も狙う立ち回りに目標を変更。まず降下船を場にだす。

6T:移住消費で旧監獄コロニーをだしつつドロー。しかし、後から考えると手札にある銀河新体制は3ターン目の発展フェイズで手札にきたカードであり、銀河帝国をだした場面でそちらを場にだすことができていればこの軍事2コストでなく軍事5コストのカードを場にだすことができていた。後の選択肢を増やしやすいカードを選択できていなかったのは自分のミスだった。

7T:発展消費で銀河新体制をだしつつドロー

8T:手札の高コスト軍事惑星を順に場にだす。

9T:異星種族の6コストデベロップを引いて、これの方が得点が高いのでだしたところで勝利点チップが切れてゲーム終了。

終了時の相手の得点は53点、自分は37点。

終了時の点数は30点第はまずまずで、相手の50点台というのはめっちゃ高い数字。

失われた地球植民地というカードは使いにくいと思っていて自分が初期惑星として引いたときはかなり敗北率が高いカードなのに、相手はそこに消費能力のついた生産惑星を重ねて並べていくことで長所を引き出していた。生産消費で得点を稼ぎつつその戦術に適した6コストデベロップの商人ギルドも揃えられている。相手の動きが良かった。

失われた地球植民地の自分が把握していない活用法が見られたこと、自分の展開が甘い部分があったことが確認できたのでこの敗北は糧にしたい。


レースフォーザギャラクシーは僕がBGA(http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=raceforthegalaxy)で遊べるゲームの中でも今一番嵌ってるゲームです。このゲームについての初めての記事なので一応はゲームの概要を説明しておきます。

rftg_02.jpg

 

プレイヤーはそれぞれ効果が異なる星間国家を受け持ち、「探査」「発展」「消費」「生産」「移住」のアクションを駆使して自分の星間国家をはねいさせていくという設定のゲーム。

カードをどんどん場にだし、それぞれのカードの効果を使って得点を稼ぐゲーム。他プレイヤーを攻撃するタイプの効果のカードは存在しない。

遊戯王とかみたいに1ターンにいくつかの決まったステップがあるわけではなく、毎ターンの最初に各プレイヤーがアクションを選択して、誰かが選んだステップをみんなで実行する。探査を選んだプレイヤーがいなければターン始めのドローが発生しない。「発展」「移住」を選ぶプレイヤーがいなければカードを場にだすステップが発生しない。誰がどれを選ぶかの読みあいになる。

そして、このゲームではカードを場にだすために支払うコストが手札になっている。例えばコスト2のカードを場にだすときはカードを2枚捨てながらそのカードを場にだすことになる。強いカードほどコストが高く、手札が少なくなれば行動の選択肢が減って動きにくくなる。これをどうやりくりするかも重要なポイント。

 

やってみたくなった人はこの辺の記事を読んでルールを確認してみてください。

ルール説明(http://ryuuseikick1998.blog.fc2.com/blog-entry-49.html)

 ルール要約(http://chaos.sakuraweb.com/sc/bg/RftG.pdf)

カード単体考察(http://ch.nicovideo.jp/ahiru_hp/blomaga/ar469726)

 

 

将棋の勉強はじめます

・自分のいまのところの将棋の知識

将棋の基本のさらにキの字 http://blog.livedoor.jp/zariganik/archives/1035733311.html

将棋は飛車で攻めて玉の位置で守る。飛車の位置によって居飛車振り飛車と攻め方が大別されている。王の周りの金銀とかの配置によって守り方も名づけられている。それぞれ相性がある。特に序盤は囲いとかの知識があればどちらがどの戦術を選んで動こうとしているのか、何に秀でていて何が弱点の動きなのかがわかるはず。これらの知識は初心者向けのサイトを見ればすぐに得られる。終盤の最終的な勝ち方については詰め将棋をさがせばいくらでもでてくる。中盤の展開については変化のパターンが豊富にあるため場面にあった参考になる資料を探すのが面倒くさい。

 

・将棋を上達するためのとりあえずの目標

序盤の攻め方、守り方のテンプレを覚える。

簡単な詰め将棋をたくさんとく。

中盤の進め方については序盤の選択肢を理解してからでないと中途半端になるし参考資料もみつけられなくて時間がかかるので後回し。

 

テンプレの確認についてはまずはhttp://syougi-joutatu.com/syosinsya/ を理解できるまで読もうと思う。詰め将棋についてはhttp://www14.big.or.jp/~ken1/application/shogi.htmlにあるのを利用する。

 

 

・将棋とポケモンは大差ない気がする

選択肢が多すぎて難しいっていってもガブリアスの体当たりや切り裂くは考慮しないでいいように有効な手の選択肢は限られる。自分、相手、自分の3手分の展開を予想するって言っても、倒して積みの起点にされないよう意識するのと同じ。ポケモン育成するのと将棋の基礎知識を覚えるのが同じ。タイプ相性と同じように戦術に相性がある。

 

勝つために重要なのは相手を知り自分を知ること。自分のもつ選択肢を把握し、状況に応じて最善の手を選択していく。十分な知識がないと先の展開は予想できない。

 

どんな対戦ゲームでも勝率を上げるために重要なのは対戦後に反省をすることだと思う。惰性で対戦しても勝率はあがらない。勝率をあげるためには自分の行動の一手一手に意味を持たせる。戦略をもって行動し、戦略にあった状況判断から次の手を選んでいく。対戦後にそれができていたかどうか、自分の判断ミスがどこにあったかを探し修正する。

 

好きなゲーム

・練習中

将棋(まだ駒の動かし方覚えただけ)

・好きなゲーム

レースフォーザギャラクシー

12季節の魔法使い

ドミニオン

タケノコ

お邪魔もの

東海道

麻雀

UNO

大富豪

・いまいちだったゲーム

クシディット王国記

ストーンエイジ

小さい頃は人生ゲームやオセロも大好きだったけど今はそうでもない。

 


 

ボードゲーム系のゲームの特徴

・対人ゲームである。
・ターン制のゲームである。
・.対戦を用意するのにポケモンだったりカードゲームだったりのように事前に構築を準備する必要がない。

ボードゲームと言われて多くの日本人がすぐ思いつく有名どころでいうと将棋、チェス、すごろくあたりかな。

将棋やチェスは運要素が殆ど存在しない。プレイヤー同士の知識と思考力の勝負が全て。
逆にすごろくだと殆ど運要素だけで勝敗が決まって実力というか操作性がない。

でも、これらとは違う、運と戦術の両方が必要でバランスがとれた、簡単だけど奥深いゲームが世の中にはたくさんある。勝敗にかかわる運と実力のバランス、ゲームの仕組み、デザインや世界観がそれぞれ異なって違った面白さを提供してくれる。

ボードゲーム